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王座の期限が終わったので
アバター着替え+雀荘リーグの結果を貰いに。

200708292330.jpg


雀荘リーグレベル上昇
まあ・・意味ないけど・・

ボーナスは10000G+金メダルでした


サザンクロスでトップ(超ギリギリだったのか、CPU1)
→受付終了して段位別へ



200708292349.jpg


フルボッコされました・・


この後東Aで二試合。1→3

球戦はならず
二試合目は他三人が者クラス争奪戦やってましたが
東2辺りで全員代走(´・ω・`)

200708300016.jpg



しばらくはこの格好でやろうかと

残暑が続くので、涼しげでいいよね

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  1. 2007/08/30(木) 00:57:09|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:8

データからの考察6





聴牌傾向


総局数での分析 優先度S

聴牌率
60.11(57.76)58.5%以上

聴牌の多さはアガリ率に直結する
この数値が高ければ自然とアガリ率が増えるだろう



状況別聴牌率

流局時 優先度B
47.66(50.75)48%以下

勿論高い方が良い・・・のだが
これには罠がある

当然の事だが、順目が遅くなれば
相手の聴牌している可能性が上がる

同じ牌でも、序盤と終盤では危険度が違うのだ

そして、同じ聴牌でも序盤と終盤では
終盤の方が上がりづらい

つまり、終盤で無理をして聴牌を取っても
上がれる可能性はさほど高くない割に
勝負した場合に振り込むケースが多くなる
と言う事だ

終盤はなるべく降りるように打てば
この数値は自然と下がる

単純に見れば、高い方が当然良いのだが
この数値を上げる事は振込み率を上げる事でもあるのを注意するべし


他家アガリ時 優先度C
37.30%(35.13)36%以上
聴牌勝負を増やせば自然と上がるはず
極端に低い場合は聴牌スピードが遅い


各聴牌の分析 

ファースト聴牌 優先度AA
37.80% (33.80)36%以上

先制はアガリ率を高めるにおいて非常に大切な技術
この数値が低い人は手作りを見直すべし


聴牌崩し率 優先度B
2.09(4.93)3.5%以下
明かに崩した方が良いケースは俺も崩すが
手代わりの薄いカンチャン程度で取らずをすると
先制、アガリ率が落ちる

リーチ判断の戦術を見直して愚形でも先制リーチを増やすべし


平均聴牌順目 優先度AA
8.95巡(9.57)9.3以下

先制が増えれば自然と上がる




この数値が高い人は、アガリ率が低い傾向が「非常に」強い



  1. 2007/08/26(日) 05:23:40|
  2. MJNET.打ち筋データからの考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

データからの考察5




アガリ時の分析
平均ドラ数 優先度C
1.97(1.89)平均以上

ドラを好んで捨てる人は居ないと思うので
さほど気にしなくてよい
極端に高い場合は、ドラを引っ張りすぎてアガリ率が低い可能性があるので注意

状況別分析

リーチ時、カン成立時

共に技術介入がしづらい(差が出にくい)ので、気にしなくてよい


ドラ切り傾向
ドラ切り率 優先度C
60.14%(57.19)平均程度

下の数値の部分で説明する


ドラ切り時のシャンテン数 優先度B

三シャンテン以上
9.95%(14.70)12%以下
三シャンテン以上でドラが明らかに要らない場合は少ない筈
ここの数値が平均より高い人は
ドラ面子を落とした強引な染め等が多い筈
打ち方を見直すべし


二シャンテン
27.11%(29.09)平均以下
ある程度の見切りは必要だが
平均以上は明らかに切りすぎ
特に2シャン辺りからドラ面子を落としての染めはやらないほうがよい


一シャンテン
39.97%(36.39)37.5%以上

この辺りから、手牌に絡まない浮きドラ等を持つと
スピードが極端に落ちる可能性がある
私は1シャンで受け入れを狭くする浮き牌ドラを残したりは殆どしない

聴牌後
22.97%(19.82)21%以上
スピードがさほど落ちない場合などはギリギリまで引っ張っている
危なそうだからと言う理由で、先に切ったりはしてない


ドラ切り率と合わせた考察

私はドラ切り率は平均よりも高い

しかし、ドラ自体はかなり引っ張っているのだ
3シャン以上では平均より遥かに低く
2シャンでも平均以下
1シャン~聴牌で切る割合が多くなっている

ドラ自体の切り率は多いのに
聴牌に近いほど切り率が高くなると言う事は

他家よりも、2~1シャン、聴牌の割合が高いと言う事でもある

クソ手では切らないが、聴牌に近ければ切って行っているので
聴牌率が高い筆者は自然とドラ切り率が高くなる、と言う事だ


つまり、ドラ切りを極力へらしつつ
いかに聴牌を増やすかが重要

危なそう、と言う理由では先切りは極力減らす
縦に一枚重なるだけで使えるのだから。

2シャン程度までは極力引っ張り
1シャン辺りで見切るのが効率が良いだろう





  1. 2007/08/26(日) 05:12:08|
  2. MJNET.打ち筋データからの考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:8

データからの考察4



面前聴牌時のリーチ率 優先度A
82.21(58.32)75%以上

低打点、早い場合はどんどん曲げればいい

リーチのタイミング 優先度B

ファーストリーチ
86.57(82.68)84%以上
先制リーチを増やせばアガリ率が上がる。

追っかけリーチ
13.43%(17.32)16%以下
先制リーチには素直に降りる場面が増える為
さほど多くはならない筈
この数値が多いほど振込み率が高い傾向にある


各リーチの分析

リーチ成功率 優先度C
59.36(58.72)平均以上
先制なら愚形でも曲げるが、それでも平均より高い
それほど先制リーチは強いと言う事だ
極端に高い場合はアガリ率が低い傾向がある

フリテンリーチ成功率 優先度C
33.33%(44.44)----
気にしなくて良い
気にするならば、フリテンリーチを打つべき状況にした事を気にするべきだ

俺はフリテンリーチ等は殆ど無い
フリテンリーチの割合が多い人は打ち方を見直すべき

リーチ一発率 優先度D
12.57%(13.17)---

気にしなくて良い、技術介入がしづらい割りにメリットが薄い
例え平均から3%上げれたとしても、数十回に一回だけ一翻上がるだけだから。

逆に「一発を消されそうだから」と、リーチを一巡遅らせるだけで
期待値はマイナスになる
過去の戦術にそれを示したので、解らない人は読むべし

リーチ時の平均残りアタリ牌枚数 優先度D
2.10(2.13)平均程度
さほど気にしなくて良い
極端に高い場合は、リーチが少ない傾向がある
もっとリーチすればよい

見えてない牌 優先度D
4.95(5.16)平均以下

勿論高い方がいいが
高くなればなるほどリーチが少ない傾向がある

上下見比べてみれば解るが
見えてない牌の差は0.21枚あるのに対して
山にあるアガリ牌の枚数は0.03枚しか変わらない

これは何故か

と言うと、私の場合リーチ平均順目が早いから
その分山に残っている枚数も多いからである

リーチ平均順目がデータに無いのは個人的には残念。


リーチ宣言牌の傾向 まとめて優先度D
さほど気にしなくて良い



ただし、ツモギリリーチ割合だけは減らす事。
過去の戦術に数値と共に乗せたのでそれを参考に。

ドラ切りが早い人は早く切りすぎの可能性がある
但し、それはドラの傾向のデータで紹介するので
ここでは割愛











  1. 2007/08/25(土) 05:16:56|
  2. MJNET.打ち筋データからの考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4

データからの考察3




役、翻数傾向


平和傾向 優先度B

14.83(15.32)15%前後

高すぎに注意
この率が高い=ピンフが作るのがうまい
ではなくピンフ以外の手で上がりきれて居ない
と言う解釈もできる。
極端に高い場合は、アガリ率が低い傾向がある

タンヤオ傾向 優先度D

5.93%(6.92)6.3%以下

三人打ちにおいてタンヤオは全く強い役ではない
この数値が高いと振込み率が高い傾向にある

チャンタ傾向 優先度D
1.09%(2.06)1.5%以下
さほど頻発しない役なので、さほど気にしなくて良い
が、チャンタは愚形になりやすいので
強引に寄せている人は注意

私はチャンタなど手なり程度にしか狙わない

トイトイ傾向 優先度C
3.04%(6.02)5%以下

この割合が高いと鳴き率が高い傾向にある
つまり振込み率が高くなる傾向がある

守備に置いて分が悪い、最終形が弱い
と、鳴きがさほど強くない秋刀魚では抑えるべき手役

一色傾向 優先度A
13.74%(22.45)20%以下
打点に置いて優れているので、さほど下げる必要は無い
が、この数値が高いとアガリ率が低くなる傾向がある

アガリ率を落とす=秋刀魚では致命傷なので
バランスを見て調整すべし

平均より高い場合は「明らかに染めすぎ」
ランカー、平均順位1.9以下で
染めて複合率が平均以上ある人は殆ど居ない

チートイ傾向 優先度C

7.18%(5.65)6%程度
鳴きが多くなる手役を減らす事によって、相対的に上がる
三人打ちではチートイは強い手役

役牌傾向 優先度B
33.72%(38.05)35%以下

多いほど鳴き率が高い傾向にある
自然と振り込みも増える
前の戦術を見て、一鳴きを減らすべし

アガリ時平均順子数 優先度D
2.57(2.38)-------
さほど気にする数値ではない
秋刀魚はポンしかないので
鳴きが多いほど下がる傾向にある
しかし鳴き率を見ればわかるので
そこから判断しなくてもよい


アガリ時の翻数 優先度B
平均翻数4.50(4.48)平均以上

勿論高ければ高いほど良い
ただ、高ければ高いほどアガリ率が減る傾向がある。


アガリ率を優先させる事
平均翻数を平均程度に抑えて
アガリ率を高めるようにする


翻数分布 優先度B

一翻
4.92%(6.01)5.5%以下

三人打ちで一翻が極端に有利になる場面など殆ど無い
高すぎる人はヤクハイクソ鳴き一翻等を減らす事

二翻
12.65%(12.39)12.39%以下

打ち方をこのブログの戦術に変更すると
リーチドラ1等が増える為、比較的上がりやすくなる

勿論低いに越した事は無いが、アガリ率を減らさないように注意

三翻
17.17%(16.36)平均以上

この辺りから打点的には充分なライン
裏や一発絡みですぐマンガンになるので
手作りはこの辺りを狙っていけばいい
自然と4~翻に昇格できる

四翻
36.61%(34.41)35%以上
狙うべき翻数

四翻には比較的なりやすく
マンガン以上は苦労の割りに打点のメリットがさほど無いため

跳満
19.44%(19.22)平均程度
極端に高い場合は注意、アガリ率が低い場合がある

倍満7.49%(8.61)平均以下
この辺りが多くなると明かにアガリ率が低くなる筈
積られ失点も増えるので注意

三倍満
1.25%(1.16)平均以下
上に同じ

役満
0.47%(1.85)1%以下
成績のみを考えて打つならこの数値は増やすべきではない

アガリ点平均 優先度S
9534(9896) アガリ率×アガリ点平均=300000点以上

この数値をいかに減らさずアガリ率を上げれるかが
秋刀魚の成績に最も影響する

異常に高く、アガリ率が低い人は失点が多い
つもられ失点や振込み等


アガリ率28%、打点9000の人と
アガリ率29.7%、打点8500の人の

局辺りの収入はほぼ等しい アガリ率×打点÷局数

但し、前の戦術にある様に
同じ収入ならば、アガリ率が高い方が
失点を防げるために成績が良くなるので

アガリ率を1.7%上げれるならば
打点を500落としても強くなれる、のだ

つまり、平均よりアガリ率を3.4%上げる事ができれば
打点を1000落としても、成績は向上する

「打点を落とさずに、アガリ率を上げる」
と言う技術は非常に大事なのだ。


状況別アガリ点 優先度B
リーチ
9919点(10517)10000程度
平均程度あればよい
異常に少ない人や、異常に高い人は注意
無駄なダマ、無駄なリーチをしてる可能性がある

闇聴
10488.79(9466)10000以上
ダマにするならある程度の打点を見込むべき
ダマ26等は全て曲げても良い、この数値を上げるように

鳴き
8305(9412)9000以下
この数値が高い人は染め手が多い傾向にある
染め手を減らせば自然と下がる筈
極端に低い、アガリ率も低い、染め手が多い場合は注意
1~2翻の鳴き手が多い可能性がある






  1. 2007/08/25(土) 04:42:45|
  2. MJNET.打ち筋データからの考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

データからの考察2



アガリの傾向より


総局数での分析

アガリ率 優先度SS
33.61(30.22)31.5%以上

再三書いてきたことだが、三人打ちデータの中で
最も優先すべき数値

上げ方は過去の戦術を見るべし


各アガリの分析
ロン 優先度B
55.09%(59.07%)57%以下

リーチが増えれば自然とツモが増える筈
打点にも関わるが、さほど優先すべき数値ではない

ツモ
44.91%(40.93)43%以上
上に同じ、打点に関わる数値


ロン牌の種類 優先度C
手出し
50.07%(47.02%)----

さほど気にする数値ではない、技術介入もしづらいし
どちらかに寄せた場合でも順位的に有利にもならない

ツモ切り牌
49.93%(52.98%)----
上に同じ


・アガリの状態
(リーチ) 優先度A
64.89%(42.72%)58%以上
重要な項目、アガリ率、打点に直結する
リーチを増やせば自然と増えるので上げやすい。


(闇聴)優先度B
8.39%(22.46)11%以下
リーチを増やせば自然と減る。打点に直結する

鳴き 全体優先度B
26.72%(34.82)30%以下
上に同じ。ある程度振込み率にも影響する。
多ければ多いほど振込み率が高い傾向がある


鳴きあがり字の副露数 優先度B

一 68.33%(60.86)65%以上

振込み率に影響する。

二 26.10%(32.19)30%以下

一と二合わせて92%以上を維持する

三 5.57%(6.76%)6%程度を維持

3鳴き=満貫以上クラスを厳守すれば減る。

四 0.00%(0.19)----

そんな気にするほど起こらないので気にしなくてよい
筆者の0.00%は異常ではある・・


待ちの形 

両面 優先度A
36.44%(34.69%)35%以上

データ考察ではないが、この数値は意外と思った人が居るのではないだろうか?

筆者は意外にも、高段位者と比べてもリャンメンの割合が2%程度高いのだ

恐らく愚形が多いと言うイメージがあると思う
(実際そういう間違った叩き方をする輩も居た)

そして下を見れば解るが、多面の割合は低いのだ

これは打点の項目のマンガンを基準にしているのと良く似ている

期待値が高い打点、待ちを優先させ
それ以上はさほど狙っていかない

愚形→リャンメンの期待値と
リャンメン→三面への期待値には差があるのだ

つまり

愚形をリャンメンにする努力はするが
リャンメンを多面にする努力はさほどしないと言う事。

この考えを持って待ちを考えていこう

単騎 優先度C
10.66%(12.34)----
さほど気にする数値では無い、が
個人的にこの数値は意外である
後々出てくるが、筆者はチートイの割合が非常に多い

その割りに全国平均より遥かに低いと言うのは
間違ったうち方をしてる人が多いのかもしれない
チートイの割合がさほど高くも無いのに
単騎の割合が何故か多い人のみ注意してみてはどうだろうか

シャボ 優先度C
20.30%(25.29)----
さほど気にする数値ではない

ペンチャン 優先度B
6.11%(3.61)5%以上
他と比べてペンチャン、カンチャンは優先すべき
手代わりが他に比べて少ないからだ
特にペンチャンは少ないので、この数値が少ないのは
不利な聴牌取らず等をしている可能性があるので気をつけること。

カンチャン 優先度B
14.58%(10.32)12.5%以上

上と同じく手代わりが少ないので最終待ちになりやすい
恐らく他の数値が高いのも
この数値が低いために相対的に高くなっていると思われる

その割にリャンメンへは変化してない部分に注目すべき
つまりカンチャンやペンチャンから手代わりを待っても
結果、リャンメンになってない事が多いと言う事を認識すべきだ

多面 優先度C
11.19%(13.60)----
勿論多いに越した事は無いが
その為にスピードが殺されている可能性がある事を理解すべき
リャンメン辺りを連発した方が効率がよい
この数値は極端に高いが、アガリ率が低い人は
打ち方を見直すべき

その他 優先度D
0.00%(0.16)-----
国士でも上がらないので、国士無双暗カンアガリの数値だろうか
良く解らない数値である。
これもめったに起こらないので無視してよい

めったに起こらない=その状況で優れていても+になりづらく
順位的な期待値も望めない為。


平均アガリ順目 優先度A
10.71順目(11.21)11以下

かなり大事な項目
アガリ率、振込み率に直結する。
自分のアガリが遅いと言う事は
結果相手のアガリが多くなり振込みが増えると言う事

改善方法はアガリ率上昇をすれば自然と増える



意外としんどいな・・・
あと8項目もあるんかい












  1. 2007/08/23(木) 03:51:08|
  2. MJNET.打ち筋データからの考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:9

データからの考察1



結構ショートカットされてるみたいで
打ち方分析見てる人も結構居そうですが

今回は打ち方分析からのデータ考察です

どの数値が重要なのか(どの数値は気にしなくていいのか)
どうやったら改善するのか
目指すべき数値は

その答えがここにあります


データの表示は

○○(○○)○○

左から私のデータ、真ん中が「上級段位者」平均、右が目指すべき数値

の順番です

私も全てのデータが圧倒的に優れてるわけではありません
但しそのぐらいのデータを平均的に出せれば

少なくとも全国ランカーにはなれる
程度の解釈でご覧ください


データからの考察その2からずらずら並べていきます



  1. 2007/08/23(木) 03:10:49|
  2. MJNET.打ち筋データからの考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

そのにじゅう ダマ

俺はかなりリーチする方ですが
(面前聴牌時リーチ率82.21% 平均61.60%)

ダマもやります

いつするか、簡単です「ダマにした方がいい時」

いつだよ!って言われそうなんでちゃんと説明します


リーチしてもダマにしても
状況的に上がった場合の「順位的な」メリットが同価値な状況



と言えばピンと来るでしょうか

簡単な例は上がりトップ

上がった場合トップが確定するなら、上がれる可能性を少しでも高くする

これは当たり前ですが・・

上がりトップ以外にもそういう状況はあります

例2

南2 対面9400 上家親35400 自分30200

ここでダマ跳満聴牌

これは実践にあった状況ですが

自分が上がった場合

対面から直撃→トップ
親から出上がり→ほぼトップ
ツモ→ほぼトップ

ダマの方が明かに良いですね

但し、これがダマ満だったらリーチすべき

ハネマンを上がった場合の期待値が優れているから

この辺は良く練習して覚えるべきです


例2 オーラス

自分18400 下家親13500 上家43100

ここでダマ満聴牌

これもダマにするべき
まげて跳満にして上家から直撃してもまくれず
8000さえあがれば25000を超えて首あり二着


聴牌する前に「必ず」考えておく事

これを先に考えないから、聴牌してから無駄に一巡回したり
ダマの方が遥かに有利なのに曲げてしまう




次に状況的な状況ではなく、打点絡みで


1.待ちが悪く、打点が充分ある手
ダマ跳満クラスで愚系、中盤以降ならダマでいい
リャンメンで早いハネマン等はどんどん曲げていい

但し打点が無い場合は愚系、中盤以降でもどんどん曲げる事

メンホン一通等、待ちが広くなる手代わりをした場合に打点が落ちるような手の場合は曲げてもいい



あくまで「打点」に拘る事

ダマ親倍あるけど三面だからリーチ、等はしない事
倍満以上の打点がある場合は待ちに拘らずダマ

リーチをかけてもダマにしても、上がり率にさほど差が出ない場合
そういう場合は曲げてもいい

例えば3フーロ者が居る、現物でもない等

2.場に一枚出ている北単騎のチートイor単騎ハネマン以上
ダマにした方が圧倒的に上がりやすい

3.明かに高い仕掛け、親リー等があって
自分の手がイマイチで危険牌が来たら降りる場合

さほど無い(追っかけるから)状況ですが
あまりにも分が悪い時はダマにする
早い、安全牌が無い場合はもう追っかけてしまえ


ダマにしててリーチ打たれた場合はもう追っかければいい
リャンメン以上なら、相手の現物とかはさほど気にしなくて良い
愚系なら多少は考慮する事

結構多そうに見えますがさほどでもありません

面前聴牌時リーチ率75%以上を目指す



  1. 2007/08/23(木) 02:56:56|
  2. MJ3三人打ち戦術
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4

日記



200708222237.jpg


東プロレベル上昇 賢王●×9

これで「Sリーグで打てよ」って言われても

打ってるわ!って言える様にはなってきたかな・・

即座にクラス落ちは無くなって来たか



その後少しだけS闘へ



200708222327.jpg


ダマ役満ですが、親がピンズ3フーロで
上がれるなら直撃かツモだろうとめんどくさいリーチ

親から直撃


5~6試合して+50000G弱程でヤメ

合計104000ぐらいで114位

今回は初日皆さん成績よかったみたいですね

ランカー、王座目指してがんばってください

三人打ちレベル35になりましたが何のメリットも無い・・




  1. 2007/08/23(木) 00:26:39|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

幻球戦



個人的に幻球戦はさほど好きでもない(´・ω・`)

いや・・勝ってないから言ってるわけじゃないですよ(笑)

多少は勝ってますよ、ええ

そんな話は置いといて。



と言うのも

四人で打っているのに、特定のプレイヤーと刺し馬する事によって

明かにおかしい状況が出てくるので
麻雀本来の楽しさが損なわれるケースがある、って事

勿論、その状況をも楽しめるような寛大な人であればいいが

実際は「幻球戦の邪魔するな」とか
「相手には振るな、自分には振りこめ」
(↑これをお互いから言われる関係ない人は可哀想だ)

みたいな自己中心的な考え方を助長させてる事の方が多い。

勿論、幻球戦に巻き込まれる事で
自分が有利になる状況は結構あるので
その御社に与っている部分もあるのだろうけれど。

ちなみに俺は東風戦の幻球戦の方が好きだ

勝ち負けなら半の方が圧倒的に良いのだろうけど

半荘の長い間、特定の人ばかり意識して
ずっと足の引っ張り合いをしているのは楽しくない(笑)

幻球戦をやるなら東風戦が楽しめる

圧倒的な状況はそこまで起こらないしね

半荘だと40000点以上の差が付いて

二着とは3000点差なのに南場は永遠と染めか国士狙い・・うーん楽しくない(笑)



ただ、原点攻防戦は非常に楽しい

上に書いたようなくだらない批判が無いし

麻雀のゲームとしても成立してると思う

が・・殆ど起こらない(仕方ないけどね)

原点は者クラスで今まで三回か・・

幻球バトルで一回、東風プロで二回かな

合わせの原点攻防戦に参加しようかな・・と思ってる俺でした


  1. 2007/08/21(火) 02:04:21|
  2. MJ
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  4. | コメント:0

日記



ディフェンスコンテストは予定通り入選

200708201746.jpg


幻球+1 スタンプ+3

賢王に昇格


その後東プロで幻球戦 △○で+1

前回のS1維持はきつかったですが
今回は16試合でS1レベル昇格確定(+85.3)

てか入れ替え明日なんですね・・放置しすぎ

東プロ持ち越しが1試合あったので
ライセンスも規定ギリギリ15試合+194で放置

また時間あるときにがっつりやります

2007082017460.jpg


雀荘リーグもS1に
昇格ボーナス10000Gは多いのか少ないのか・・

これで半プロのS2をS1にすれば
全て最高リーグに在籍できます



第4期三人打ち王座開催戦

200708201929.jpg


闘技場の演出からの登場は、やけに目立ちます

やはり空気が違いますな
全国ランカー、高段位者がゴロゴロ出てきます

2時間弱ほど打った所で疲れてヤメ

これを一週間も続けたら想像以上に疲れます・・

+57000G



  1. 2007/08/20(月) 22:31:15|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:13

第4期三人打ち王座


参加はしますが狙ってません(´・ω・`)
みなさんここのブログに書いてある事を思い出して
がんばってくださいね

  1. 2007/08/20(月) 17:12:02|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

にっき

三人打ち戦術にそのじゅうくを追加

  1. 2007/08/19(日) 03:39:04|
  2. 日記
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  4. | コメント:0

日記



長い事放置してた雀荘リーグですが、一応規定試合消化しました

S闘使わないとやっぱりきついですね

200708181829.jpg


これで雀荘リーグはS1

石川県一位、全国でも三十位前後に入ると思います


東プロで球戦 ○×○(倍戦)で+2 闘王●5

ディフェンスコンテストは40局なんでたぶん球+1は貰えるかと

賢王はほぼ確定ですがいまいちやる気がありません・・

しばらくはのんびりやると思います

  1. 2007/08/19(日) 00:36:32|
  2. 日記
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そのじゅうく はやくうつ



大学、南、サザンクロスではあまり必要ありませんが

S闘ではかなり重要になってくる技術

「速く打つ」と言う事です

この技術は結構気にしてない人が多いです

が、これは成績を上げる上でとても必要な技術なのです

S闘は一週間開催で、一日六時間

計42時間でスコアを競います
自分が王座になったときはバグで6日開催でしたが・・


相手より5試合多く打てたら?
10試合多く打てたら?

その分有利になりますよね

S闘に拘らず、全てのリーグ、ライセンス、三、四かかわらず

限られた時間内に多い試合数を打てる

と言う事は、非常に有利になります

私の平均打牌速度は0.62秒(0.96)

全国ランカーから見ても明かに速い、全国一位かと思う。
(違ったらごめんなさい、これより速いランカーが居たら報告ください)

私は最終日は2時間で切り上げたり、初日は途中から打ったりと
6日の36時間キッチリ打ったわけではないですが
おそらく時間辺りの試合数は最も多いでしょう


自分が速く打てば、相手もそれに応じて速くなる
自分が遅く打てば、相手もそれに応じて遅くなる

この傾向は麻雀に留まらず、何にでも当てはまる傾向です

早く打つ事で、相手のミスを誘発する事もできます

対リーチに二人でベタオリしてる最中
自分が速く打つ事で
相手が時間を気にして正解の打牌をせずに打ち込みに回る
そんな事は珍しくありません



打牌速度を上げるのは勿論

上がった場合に相手が自分の手を解りやすくする(理牌をする)

私は聴牌の場合は必ず待ちを右端に持ってきます

それによって相手が自分の手を理解しやすくなり
結果早くスキップを押してくれます


手をバラバラにしておいて
「コイツさっさとスキップおせよ」
ってのは結構ワガママだと思います(´・ω・`)


平均打牌速度は、他の数値と違って唯一
高段位プレイヤーになるほど悪くなる数値です

しかし、この数値はS闘王座決定戦では非常に大事なのです

ここまでのスピードで打てれば
他のプレイヤーも煽られて速くなり
他のライバルよりも、一日2~3試合多く打てると思います

結果一週間で14~21試合多く打てる


ずるい?それも技術です

ここでずるいと終わらせればずっと不利なままです

これを有利に運べる方法は既に示しました
自分が実践できるかは努力しだいです。




勿論、早く打つ事でミスをしたら元も子もありません
自分がミスをしない範囲で、最速で打つ
相手が遅くなる様な事は自分からやらない(理牌をする)


これを心がけましょう

そうする事によって
ライバルより多い試合数で勝負する事ができます

延べ3000人近くが参加する三人打ち王座
そうそう簡単では無いと思います

私は打牌速度までに拘って王座になりました

出来る事は全てやりましょう






  1. 2007/08/18(土) 02:41:56|
  2. MJ3三人打ち戦術
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デヂタル雀士の薦め

流れなんか考えてる奴はカッコワルイ、俺はデジタル雀士だゼ!
なぁんて言ってる人が最近増えた。
客観的に見させてもらうと、かなり痛々しい奴で、そう言う事を押し出してる奴に限って大した腕ではない。
別にオカルト要素を持ってないから下手、と言うのではなくて、自分が謳っているデジタルの要素がなってない奴が多い。
オカルトもそう、中途半端に流れ理論を持ち出す奴ほど、成績はパッとしない。

結局はデジタル、オカルトは自分をうまく見せる為のステータスに過ぎず、そのステータスに拘っている奴ほど実際はレベルが低い


流れや曖昧な条件を考えず、局辺りの最も収支の良い打ち方をするのがデジタル雀士だそうで。
反してオカルト雀士は局辺りの最も良い打ち方を目指すが、前局の結果や試合の流れを自分で考え、打ち方を変える人の事を言うそうだ。

具体的にはどう言う時にオカルト雀士特有の打ち方が出るのだろうか?

と言うと、それは人それぞれである。
前局の当たり牌に執着したり、一度ツッパって当たったら次は行かなくなったり。他にもあるかもしれない。
オカルト雀士の答えは千差万別であって、同じオカルト雀士でも
「コイツ、何やってるんだろう」と言う打ち方もよくある事だろう。


私は例の通りに考えるとすれば、デジタル雀士だ。
でもデジタル雀士と言われて嬉しくもなければ、デジタル雀士と言われたくも無いし、オカルト雀士を批判するつもりもない。

そんなもんどっちでもいいやんけ(笑) 何対立してるん・・。
雑誌の特集(デジタルVSオカルト)とかやめろ!!



少なくとも私は、そんな曖昧なステータスなんか、要らない。


  1. 2007/08/18(土) 01:51:35|
  2. 精神論
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そのじゅうはち 状況判断能力


攻めた方がいいのか
降りた方がいいのか

同じ手、同じ状況でも、相手の点数状況によって
攻めるか、降りるかの判断が変わります
これが麻雀の楽しい所だと思います


自分の手に惚れて
攻めるべき状況ではないのに攻めたり
降りる状況では無いのに降りたり

こんな事をしている人が多いです


東場は手によって降りるか攻めるかを判断すればいいですが
南場は持ち点によって降りるか攻めるかの判断をする場合が出てきます

「トップを取る為に降りる」
全ての局でこれをやっていたら勿論トップはとれませんが

この言葉に当てはまる状況は少なくありません

例1

自分58000 親11000 子6000

ここで親からリーチ

こんな極端な場合でも
聴牌したからと言って突っ張る人が居ます

親がもう一人の子から上がればほぼトップ終了

親ハネ、親倍ツモでもトップが替わらない
他家が飛び終了でトップ終了

マンガンツモられても、子が0点になって極端に有利になります


つまりこの場合は
「親に直撃された場合のみ、極端に順位の低下が起こる」
ことがわかります

この状況では安全に降りれるなら
ハネマン、倍満クラスを聴牌してても降りるべきです

ハネマンだから~倍満だからと突っ張っていたら
成績が悪くなるだけです


例2

親59000 自分9000 他7000

ここで親から先制リーチ

どうせ飛ばされるなら突っ込め!!!

と言ってノーテンから突っ張るのは悪手

直撃されたらほぼ飛び
ツモられても二位は死守できるので
素直に降りましょう

二位と三位で10000点の順位点が付きます
負ける時は、極力負け点を少なくする努力をしましょう

S闘ではウマがワンスリーなので

二着と三着だけで20の差があります
Gにして6000G
負け点を少なくするのも立派な技術です


聴牌している場合は
「上がった時の順位状況」

ノーテンで相手がリーチしてきたら
「直撃された場合の順位状況」

これを考えて打っていきましょう

上がっても順位が上がらないが、振った場合は順位が落ちる

こんな場合や

振り込んでも順位が落ちないが、上がった場合は順位が上がる

こんな状況を見極められるようにしましょう


迷った状況があれば、コメント頂ければ回答します








  1. 2007/08/16(木) 01:08:07|
  2. MJ3三人打ち戦術
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そのじゅうなな ラグ2 


字牌よりもラグをかけないほうが良いのが数牌

これがばれちゃうと、相手が薄い所を嫌って来たり

自分の手牌が読まれちゃうので、極力かけない方がいい


逆にラグった場合はどんどん切っていきましょう

俺は12で3がラグった場合は
浮き牌8を残して12をどんどん落とします

後一枚、もしかしたら0かもしれないですからね


他にも、国士っぽい捨て牌の人が切った2枚目でラグると
国士じゃない事が確定したり

ホンイツっぽい捨て牌の人が、違う色でラグらせたら
ホンイツじゃない事が確定したりと

かなり相手の手牌が読めます


これを使って応用すると色々わかってきます

例1

他の人が切ったヤクハイにラグをかけた仕掛けている人が

その牌をスルーした

この場合は相手は聴牌している可能性がかなり高い

それもそこそこ打点のある手だと見るべき


ヤクハイは頭で、ホンイツ系のリャンメン辺りが本線だろう


と言う訳でかなり警戒して打ったほうがよい

ここまで教えてもらっていて

早かった、一鳴きで、そんな言い訳は通りません




例2

2枚目のドラのヤクハイが打たれたが、ラグをかけてスルーした

チートイの可能性が高い
リーチがかかってきたら通りそうな牌でも気をつけて打つべし
北や赤が見えてないならダマテンにも気をつける

例3
数牌にラグをかけてきてその牌を切ってリーチしてきた

またぎの筋が危ない

7ラグ→打7リーチなら69や58 
6ラグ→打6リーチなら47や58

シャボの可能性はやや下がるので、字牌は結構通る


例4
北をラグらせた人がリーチしてきた

高打点確定、極力降りる

これ、当たり前の事ですが、あんまり気にしてない人が多いです
高打点確定には極力降りましょう

他にも、見えないノーチャンスが作れたりするので
これを意識して打ってる人と
気にせず打ってる人では、全体の牌の見えてる枚数が全く違うので

かなり有利に打つことができます




私は配牌を貰ったら、まず鳴き無しにします

MJは親の第一ツモまでに間があるので、簡単だと思います

そして、鳴きたい牌が出来る度に指定鳴きで解除していく

これなら鳴かない牌にラグをかけることは絶対にありません

そして聴牌したら、必ず鳴きを解除する

これも、鳴いてから切るまでの間に間があるので、簡単だと思います


他にも結構細かい事が色々あります

ラグった牌を覚えておいて

相手の手が開かれたらそれを確認する

そして、何らかの情報が得られる機会が無かったか
必ず確認するようにしましょう

やる事は全てやる

そして後は運に任せましょう



  1. 2007/08/15(水) 00:59:05|
  2. MJ3三人打ち戦術
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日記



毎回要らない心配をしなければいけないのがカード更新

今回のカードは北。初めての字牌です

200708101158.jpg



200708101159.jpg


(*´ω`)・・・・





(*´ω`)・・・



(*´ω`)何か長いんですけど・・・






2007081011590.jpg



ほ・・


同一カードでコイン補充可能にすればいいのに・・

資源の無駄や・・



  1. 2007/08/13(月) 20:56:39|
  2. 日記
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そのじゅうろく ラグ1 じはい

実践では何の役にも立ちませんが
MJ3ではかなり有効になるラグ

ラグの使い方
ラグった場合の対処

これを今回は紹介します



まず「ラグは極力かけない」と言う事が大事です


秋刀魚はチーが無いので、ラグった時点でポンカンラグがほぼ確定

場に打たれた一枚と、相手の手の中にある一枚が確定すれば
自分の弱い場所(カンチャンやペンチャン)を迷い無く切っていけます

相手の面子選択を失敗する可能性を減らす

これは相手の聴牌速度を上げる事でもあります

チートイで永遠とラグをかけつづけてる人が居ますが・・
ばればれになるので辞めましょう




字牌のラグ

例1
下家が場風の東を切ってラグ発生
自分の手の中にある東をどうするか

答え.最優先して切る

2鳴きはされるかもしれないから・・という理由で
止めてる人が居ますが、明らかに間違いです

相手が一鳴きしないと言う事は、少なくともポンテンのマンガン等
極端に危ない可能性は低い

例えその低い可能性の場合だとしても、相手は東が引けない訳だから
聴牌した場合ほぼ東待ちになってリーチしてきます

字牌がラグった場合は鳴かれると思っても最優先に切るべきである

北も同じ、場に一枚、相手に二枚あるわけだから
自分が北を持っていても100%重なりません

北待ちでリーチするのは悪手です
北2枚持ってる人が降り打ちしてくれればいいですが
その人から追っかけられたら純カラで高打点を相手にするはめになるので

「字牌がラグった場合は最優先に切る」
これは徹底しましょう。

逆に、字牌を鳴かないのにラグらせていたら
相手がどんどん切ってくるので

相手の聴牌速度が上がります

鳴かない字牌は絶対にラグをかけないようにしましょう。

「持っていても無意味な牌をいかに持たせるか」
これも立派な戦術です










  1. 2007/08/12(日) 15:32:29|
  2. MJ3三人打ち戦術
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(*´ω`)

戦術にそのじゅうごを追加

  1. 2007/08/11(土) 00:56:09|
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にっき



東S1維持は出たけど昇格が出ないな・・

もうちょっとやってみるか(´・ω・`)

今週は半Aはノータッチで東プロしか打ってません

昇格でたらやろうかな

後ほど三人打ち戦術をアップ予定


  1. 2007/08/10(金) 22:04:00|
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そのじゅうご 序盤の捌き

ハイパイを貰って、序盤の切り順
結構適当にしてる人居ませんか?

親で第一打に西を切るか南を切るか

そんな事は気にしなくていいですが


1mを切るか、西を切るか

これは結構大事だと思います


序盤の不要牌の順を書いておくので

それにしたがって切って行きましょう

オタカゼ>19m>端牌(1.9)の浮き牌>三元牌=場風>自風
>2.8の浮き牌>北

手役が絡まない場合は素直にこの順に切っていけばいい


同一ランク内で、枚数の多いほうを残すのは当然だが
序盤でランクを無視して切ったりはしないこと

オタカゼって事は他家のヤクハイだから
相手が重ねる前に切るのが大事です。


ヤクハイだからと言って、一枚ポツンと残しておくのもお勧めしない
例えもう一枚来たとしても、鳴ける手であればいいが
安手での一鳴きは結局しないのだから

重なって一鳴きするべきような手でない限りは
ヤクハイであっても切っていけばいい

面前での聴牌を最優先させること。


例1


200708091151.jpg


西家

表の通り第一打候補は9m

その後はホンイツがある為
ソーズ引きなら8p
2pはドラが1pだから一応残す

落とせないピンズ3p等を引いたら白を切ろうか
って感じで先に考えておく




200708091144.jpg


南家 ドラ中

表の通り第一打は西、次に浮き牌1p
ホンイツきめ打ちはまだ早い
次に切るのは重ならないジハイ
ソーズやピンズを引いたら東を切る
中と白に比べてランクは同じだが、一枚でてる為


また写真取って乗せますが

そんな覚える事も無いので
すぐ慣れると思います

  1. 2007/08/09(木) 21:44:59|
  2. MJ3三人打ち戦術
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不調

麻雀、勝てない時って何をしてもダメですよね・・


リーチしても和了れない
追っかけリーチに振り込む
序盤ダマ7700振込み
親では毎回跳満親かぶり


(ノ´ω`)ノ やってられるかクソが!!!


あるある。どうしようもないな。

さてどうする?


不調の時はどう打つか、たまに聞いてる人が居ます


不調ってわかってるなら打たなきゃいいんじゃねーの?

別に仕事でやってるわけじゃないんだから、無理してやらんでもええやん(笑

結局は勝てるかもしれないと思って打ってる訳でしょ?

確実に負ける(例えば未来が見えるなら)と分かっていれば100%打たないはず

結局は自分の不調なんてわかりようがないんですよ

ならば!


いつもと同じように打てばいいじゃん。

だって、普段はそれが一番勝てる!と思ってその打ち方を実践してるのに

自分の勝手な解釈でそれを曲げたら

結局自分が期待値MAXだ!と思ってる打ち方ができなくなる

結局、更に負ける事になる(その打ち方が正しければ、だが)


麻雀は少ない試合数では打ち筋に多大な影響は出ません

だから、ついてない時に期待値を下げるうち方をしても

たまたまうまく行ってしまう状況が多々あります

そして、それを勘違いしてうまく行ったと思ってる人が多い

しかし、それが積み重なると、結局は期待値がマイナスになります


いついかなる時も、同じ打牌が出来る様になりましょう


そうすれば、麻雀が非常に楽になります。


「俺は集中力が持たないから4試合が限度!」

とか言ってる人がよく居ますが・・

打ち筋が固定すれば、そこまで集中力など必要ありませんし

結局は傾向と対策ですからね、基本的に迷わない筈

私は20試合打とうが、40試合打とうが

いつでも同じ打牌ができます!

それは別に難しい事じゃないよね?打ち筋が固定すれば誰でもできる

ただ、体力的に持たないかもしれませんが (*´q`)

  1. 2007/08/09(木) 21:10:57|
  2. 精神論
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さて


毎日成績チェックしてくれてる人は知ってると思いますが
先週末~今週にかけて殆ど打ってないです。(´・ω・`)

そろそろ行くか・・

200708081047.jpg


ライセンスはギリギリ一つ

200708081048.jpg



S1昇格で2つ


東プロやってない時間だったので、大学へ・・


200708081052.jpg


裏1・・(´・ω・`)

この後、国士上がったりするもイマイチ

東プロ3試合で2.3.3で撤収

アンチも多いですが
最近試合中に話しかけてくれる人も増えてきたので
のんびり頑張っていこうかと思っております




  1. 2007/08/09(木) 05:47:19|
  2. 日記
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にっき

指摘のあった部分を修正
その13タイトル+精神論のクソ待ちが勝つ可能性の部分

リンクに

MJ3evo セレブへの道

http://yumewadachimj.blog112.fc2.com/

セントレアのMJEVO日記

http://blogs.yahoo.co.jp/saritirujp

さんの二箇所を追加


他にもリンクがあったら教えてください
MJの内容であればカウンターします




  1. 2007/08/07(火) 03:22:38|
  2. 日記
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そのじゅうよん 絞り


絞り→自分には必要無いが、切ると鳴かれる可能性が高いので
自手を遅らせてでも切らない行為


今日は絞りの戦術を・・・・・・



しません。


なんでだよ!って・・





絞らなくていいからです(´・ω・`)




鳴かれそうだな~と思ってもバシバシ切って行けばいいです

自手に留める事によって
鳴かれる可能性も、当たる可能性もどんどん上がっていきます

相手が重なる前に切る!と言うのも大事です
絞ってる時に、相手が他の牌を鳴いて聴牌濃厚

鳴かれそう→当たりそうにランクアップ!

この様な事は絶対に避けねばならない

あと・・
絞ってたけど、相手は全然要らなかった(もしくは既にアンコであった)
と言う事も多々あります


自分の上がり率を落としてまで、相手の上がり率を落とそうとしなくていい



私は「鳴かれそう」と言う理由では
全くと言っていいほどケアしません
(特に序盤では)

当たりそう、と言う理由ならかなりケアしますが(´・ω・`)

勿論、手牌がバラバラであれば
上がりを諦めて絞るのも大事です
が、面前で勝負に行ける手で

有効枚数を減らして牌を絞る→聴牌が遅れる→
結果相手が聴牌する→やっと聴牌して絞ってた牌を切って当たる

これは最悪のパターンです



打ち方分析のアシスト率はさほど気にしなくていい
自手中心に考える事

面前で行けそうなら、ジハイはどんどん切りましょう

ただしドラの北は有効牌が減らない程度には残す事
もう一枚引けば打点がかなりアップするので。

注意)

ここで書いてある絞る、と言うのは
自手がそこそこの手であるのに
相手の鳴きをケアして相手の有効牌だと思える牌を
自手の有効枚数を減らしてでも切らない

と言う解釈である事を理解ください

自手がバラバラの時に切らない、と言うのは
絞ると言うよりは降りるって感じなので。



  1. 2007/08/07(火) 02:42:54|
  2. MJ3三人打ち戦術
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そのじゅうに+1 仕掛け


結構苦手な人多いみたいですね、今回は仕掛けのお話です

まず三人打ちはリーチが強い(打点に置いて優れている)
と言うのは既に理解できていると思います
(裏ドラの複合率や、ツモ上がりの多さから)

面前でいけそうな場合は極力面前で進めた方が
攻撃、守備において有利な事が多いです。


秋刀魚は牌の種類が少ない為
仕掛けて手牌を短くすると、追い詰められる場合が多い。

私の仕掛ける場合の基準点は

「仕掛けて聴牌した後、リーチ等が入っても躊躇なく攻めれる手」
である事がまず第一です

ヤクハイを1鳴きして、3つしかけてカンチャンの2000点
とかはオーラス上がりさえすればトップ
そんな状況でなければ殆どやらないです

相手に押さえ込まれた場合に、勝負しづらいし
なにより降りづらくなりますからね


三人打ちの仕掛けでは

打点がある程度ある(5200~)
安くても鳴きで聴牌が入り、待ちがいい
降りるのが安易である(19m、字牌がアンコ等)

このぐらいで鳴ければ1鳴きはしなくていいです
2枚目が出た場合でも、バラバラならスルーして構わない

つまり食いタンの2000点愚系で3鳴きするような事は
上の条件のどれにも当てはまらないので悪手と言えます

聴牌勝負になった時に不利で
降りづらく、上がった時のメリットも薄いから。

次に大事なのは
自分が有効牌をツモらないで
相手から有効牌が出て鳴いていった場合に
どういう形になるか

これを意識する事が大事です

例を出しましょう

200708052141.jpg


北を積もる前のこの形

南家ですがヤクハイが2トイツあります
ここから東と白を鳴いたとして
有効牌を積もらない場合

67s44668p 白白白 東東東

このイーシャンテン
3鳴きで2000の愚系の可能性があり
アンパイ無しの最悪の形になりますね

染めた場合は

44668p発中 白白白 東東東
このリャンシャンテン
ここから有効牌を積もらずに鳴いていった場合
聴牌になるとすれば裸単騎になってしまいます

上下、どれもかなり不安な形だと思いませんか?

ここからリーチを打たれたりすると、かなり苦しいと思います

私はこの形ではまだ仕掛けません、2鳴きもしません

せめて2フーロで聴牌が取れるような形でないと
振込み率が上がるでしょう

安手で3フーロ、等は極力しない、これが大事です




200707272154.jpg



逆に、ある程度打点があり、早い場合は
2フーロ~3フーロで勝負しても構いません
聴牌勝負でも迷わず勝負できるから。

画像自体はかなり順目が進んでますが
4順目に聴牌が入ってる(ツモギリ判定より)

200708052150.jpg


これも似たような仕掛けですね

相手から、鳴いた時点で聴牌が取れるのか
それとも、自力で有効牌を持ってこないと聴牌できないのか

これを考える事が大事です
鳴いた後の形をイメージ出来る様に考えながら打とう
これは非常に大事な事です


次に、面前にできそうな場合は極力面前に拘る
と言う事です

三人打ちは四人打ちに比べて牌の種類が少ない為
一巡辺りに有効牌を持ってくる可能性が高い
と言う事が言えます

CAENO1MF.jpg



ドラ7p

このぐらいの形から安易に2sや2pをポンして2000点の聴牌を取らない

但し、有効牌が存在しなくなる場合
この写真では2sが二枚出てしまうと、2sが存在しなくなる為
有効牌がどんどん減っていくので
その場合は鳴いてもいい
画像では2枚目の2sはポンしようと
指定鳴きをしている所

マンガン以上であれば、2s2pを一鳴きして
聴牌と取ってもいい(例えば中がドラとか)
面前にする事でのメリットが少ないから。
マンガンを基準に考えよう

CA76M5R7.jpg


こっちの方が遥かに良い

(この写真やけにかっこよく撮れてるな・・)

仕掛けの基準はまだまだ多いので
写真を撮ってまた例を出したいと思います


  1. 2007/08/06(月) 04:21:46|
  2. MJ3三人打ち戦術
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そのじゅうに 点数計算



MJ3サンマの点数計算は
ツモ損が無いので、結構特殊になってます

http://www.sega-mj.com/mj3evo/point_3.html



子供でマンガン積もると2700.5400だから、子供とは・・

何点縮まるのかなあ・・(´・ω・`)?
とか結構めんどくさいです(正解は10800点)

点数計算は細かく覚えなくていいです
(俺も完璧には覚えてない)

ある程度、このぐらい縮まる、程度を覚えておけば良い


最低限必要な物を書いておくので、このぐらいは覚えておこう

一本場は千点、ツモで500点づつもらえる。
ツモだと一本場につき1500点縮まる

親のマンガンツモは18000点差が付く
親のハネマンツモは27000点差が付く

子供のハネマンは子供と16000点差が付き、
親と20000点差が付く(親満より多い)


直撃の場合はそのままなので
親と10800点差のオーラスで3本場なら
マンガンどこから上がっても届くなぁとか
先に考えておくのがいいです(張ってから考えない)

最低でも、オーラスが始まった時に
相手との点差を見て
マンガン積もられても大丈夫だな、とか
ハネマンつもれば逆転だな、とか考えておいたほうがいいです





  1. 2007/08/03(金) 03:43:41|
  2. MJ3三人打ち戦術
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そのじゅーいち リーチ判断実例



序盤で張った場合はほぼ即曲げすればいい
出上がりが利かないダマテンは極力避ける

200707241748.jpg


ドラ9sなので即リーで良い

9pを切ってダマテンとかは悪手
リーチをしないなら9sを切る。

ドラではあるが、リーチをしない=待ち重視
なので、9sを持っていて結局愚系になるなら
ここでリーチを打ったほうが良い

200707241748a.jpg


どーん


200707241802ee.jpg


これは出上がりが利くダマテンに取れるので、9pダマもまだいいが
5pを切って打点を落としてのリーチはしない事

曲げるなら9pを切って曲げるべき

打点を落としてまで出上がり期待の待ちにはしない事

但し、倍満→跳満に落としての出上がり期待等
ある程度打点が保障されている場合はOK

マンガン以下の場合は打点に拘るようにする。



200707252135.jpg


これもリーチでいい

先制リーチを打てる場合は、基本的に待ちに拘らなくていい

2~3順待ってみてからリーチ
とかは絶対にしないように

CANA6XVF.jpg



ある程度打点があったとしても、早い場合はリーチすればいい

もしこのリーチ宣言牌が5pであったとしても(引っかかって無くても)
素直に曲げてOK

実践ではツモ裏2の12000ALLで上家が飛び終了

これはかなりついてる結果ですが
ダマのマンツモ6000ALLと、跳ツモ9000ALLではかなり順位に差が出ると思います
(上家が残り9600でハネツモだと600点になるため)


リーチをする事で相手の上がり率を落とせる
リーチを遅らせる事で相手の上がり率が上がる


ダマ→相手からリーチ→追っかけと言う例外は除く
(リーチする事での上がり率減少があまりないから)

私のツモギリリーチの殆どはこれ


宣言牌が鳴かれるかもしれない
と言う理由でのダマはしなくていい
曲げる事によって鳴かれないかもしれないし(相手が回る)

次も鳴かれそう牌だったらどうするのか
そうする事で相手はどんどん手を作っていく

一発が消されそう、と言う理由で宣言を遅らせても
一発率はさほど上がらない

それよりも、リーチをしなかった事で裏ドラを取れない事がある方がよほど痛い

一発はせいぜい13%だが、サンマの裏ドラは40%以上乗るのだから。


[リーチ一発率]
12.37% (12.87)右が全国平均

やっぱ画像あったほうが解りやすいし
食いつきもよさそうなので
また撮ってきて例を載せます



  1. 2007/08/03(金) 02:31:53|
  2. MJ3三人打ち戦術
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VIP最強雀士

Author:VIP最強雀士
MJ3 第三期三人打ち王座
スコアは六日で
+2261P(678300G)
(バグで6日開催だった)

2008年7月半荘プロリーグ認定雀士







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